河北青年报:91看片毛片-游戏论|朝着手柄吹口气——论《宇宙机器人》的具身体验与媒介潜力

seo998 旅游 2024-12-21 1 0

《宇宙机器人》(Astro Bot)是索尼为PlayStation 5开发的一款动作冒险游戏,玩家将操控一位灵巧可爱的小机器人,踏上一段充满挑战与惊喜的宇宙之旅。作为一款专为DualSense手柄而生的作品,它充分利用了触觉反馈、自适应扳机等前沿功能,将虚拟世界的细腻触感延伸至玩家指尖,让虚拟互动超越传统游戏体验的边界。

然而,要评论《宇宙机器人》并非易事。这款游戏的独特魅力在于“屏幕之外”——它的核心乐趣不在于“视听盛宴”,而源于手柄与玩家身体的互动。这种高度依赖硬件的游戏设计使其难以被大多数玩家体验,也无法通过视频或云游戏分享。这种“不可传递性”让《宇宙机器人》的“好玩”变得难以言说,但也正因如此,它为我们提供了一个绝佳的案例:当游戏突破屏幕束缚,强调身体与感知的协同时,它作为一种媒介,到底能够触及什么样的潜力与边界?

本文试图从这个问题出发,探讨《宇宙机器人》如何通过技术与设计的结合,让玩家重新审视自身与虚拟世界之间的互动关系。它为何“好玩”?它如何通过身体的参与,创造一种无法通过语言完全传达的沉浸体验?这种体验的不可复制性,是否也在揭示游戏媒介未来发展的重要方向?

一、《宇宙机器人》到底好不好玩?——无法被言说的具身体验

《宇宙机器人》是一款让人快乐的游戏,当然也是好玩的游戏,但为什么很多人无法体会到它的“好玩”?这就不得不回到一个尴尬且无奈的现实——《宇宙机器人》是以“玩法”为诉求涉及的游戏(这一点非常不“索尼”,反而十分“任天堂”,这也是除《幻兽帕鲁》预告片之外,今年TGA颗粒无收的任天堂在台下被大家用“地狱笑话”戏谑的原因之一:你的对手在用你最擅长的方式打败你),且它的玩法与DualSense手柄高度绑定,考虑到PlayStation 5(相比前两代PS主机)惨淡的装机量,许多玩家无缘体验这款游戏。

不妨从“具身体验”的角度来看待这款游戏。本文所讨论的“具身体验”借鉴自具身认知理论(Embodied Cognition),具身认知强调认知活动并非孤立于大脑,而是通过身体、环境与感知协同形成的。现象学家梅洛-庞蒂曾提出,我们通过手使用工具时,工具仿佛“延伸”了我们的身体,我们在行动时会无意识地将工具视为身体的一部分。因此,身体是我们与世界互动的基础,我们通过身体感知、行动,并以此“居住”在世界中。身体不是被动感知器,而是认知的能动媒介。

《宇宙机器人》几乎可以说是为DualSense量身定做的游戏,故而无法脱离硬件设备单独讨论其质量。没有DualSense的《宇宙机器人》,大概只能沦为一款“索尼版合家欢游戏”,和任天堂那些靠玩法打天下的经典作品挤在同一条赛道上互相厮杀。但它仅限于PlayStation平台发售,(目前暂时还)没有登陆全平台“骗钱”(仅以高达468港币的价格收割索尼忠实用户),我们在评价它时就必须把硬件设备因素纳入批评视野内。

《宇宙机器人》可以说是索尼DualSense手柄的代言,这款游戏几乎用尽了手柄的所有黑科技:触觉反馈让你感受到沙地的松软、冰面的光滑,甚至是攀爬绳索时细微的震动传递;自适应扳机在你拉动弹簧装置或发射钩索时增加阻力,让按键的每一次按压都变成一次真实的互动。因为伏案久坐而躯体僵硬的笔者,为了完成一些关卡不得不起立左右扭动身体、甩动手柄,引得围观朋友笑得前仰后合。每一次进入新关卡面对新挑战,游戏新颖的设计都会给笔者带来震撼——“我用了两年多的手柄竟然还有这种功能?”当游戏提示向手柄轻轻吹气以启动风车机关时,笔者深深叹服于索尼多年以来致力于开发那些“看起来很没用”的黑科技的执著,也为未来有朝一日也许能像《头号玩家》和《刀剑神域》一样全息体感地玩游戏多了一丝期待。

《宇宙机器人》的实际体验难以用文字或图片描述,本文只能尝试复现游玩感受:在这类场景中,玩家需要摇摆手柄控制飞行器,飞行器的飞行路径会与现实手柄相互映射。

尽管《宇宙机器人》与DualSense手柄高度绑定限制了其传播力,但正是这种结合展示了“具身体验”的独特价值。游戏的愉悦感不再局限于视觉画面的呈现或复杂叙事的构建,而是通过触觉反馈、音效传递,甚至简单的吹气动作等多模态互动,让玩家与虚拟世界之间建立起直接且紧密的联系。对于玩家而言,手柄已经不仅仅是操作游戏的工具,转而成为玩家感知游戏世界的重要媒介,甚至一种感官延伸,让玩家不再局限于屏幕的视觉输入,而是通过身体与虚拟世界建立“具身连接”。遗憾的是,这种体验难以被文字所描绘。“具身体验”的核心特质在于其高度个体化,玩家通过触觉、动作等方式与虚拟世界互动的过程,是一种无法完全被语言化的主观感受。具身体验的“不可传递性”正是《宇宙机器人》评论难度的根源:传统的游戏评价范式依赖视听的再现,但《宇宙机器人》的价值更多在于感官反馈与玩家身体之间的关系,它对玩家的意义必须通过亲自操作才能被完全感知。

一言以蔽之,《宇宙机器人》是一款打造具身体验的游戏,这也给游戏的传播带来了(比独占平台发售)更多的限制——它是一款无法“云”的游戏。具身体验的一个特性是它的“情境依赖性”,即必须在特定的环境中才能产生。例如在《宇宙机器人》中,手柄的振动无法通过屏幕转译为可共享的画面,这种沉浸感是云游戏所难以实现的。曾经同样是PlayStation独占的《底特律:成为人类》依靠其切片视频,在互联网上形成病毒式传播后获得了独占游戏前所未有热度,而《宇宙机器人》大部分乐趣来自于屏幕之外,而屏幕之外的内容很难通过社交媒体广泛传播。

同为PlayStation平台独占的《底特律:成为人类》,因为视频平台上粉丝的自发传播获得“破圈”热度。

二、“简单=低幼=劣质”?——游戏鄙视链与简单的快乐

如前文所言,《宇宙机器人》是一款让人快乐的游戏,它通过简单直接的互动与游戏设计,营造出一种逐步深入的“简单的快乐”。这种快乐随着玩家对游戏内部逻辑的逐渐接受与探索而逐步强化:从最初对离奇设定的惊讶与不解,到主动参与其中并乐在其中,玩家在看似荒诞而自洽的规则下找到了一种天真而轻松的游戏乐趣。

游玩伊始,笔者就被这款游戏“魔性”的开场动画雷到:一群密密麻麻的小机器人乘坐着 PlayStation 5形状的飞船,却在宇宙中遭遇巨大怪物袭击,核心被夺,机器人们散落星球。主角机器人与飞船坠落沙漠星球,驾驶DualSense手柄展开一场星际冒险。游戏机形状的飞船、手柄飞行器,这些“离谱”的设定一开始让笔者忍不住吐槽:“这是什么天马行空的脑洞?”然而,随着游戏推进,这种“离谱”却逐渐变得怪诞而合理,形成了一种奇异的游戏逻辑。

比如,玩家拯救伙伴的方式竟是“狠狠踢一脚”,与怪物战斗时又有种“天真的残忍”:攀爬高处敲碎猩猩的牙齿,或者跳到怪物头顶吸干它们的脑子……这些荒唐的操作在童趣画风与幽默基调下却显得浑然天成,构建出一种“撕裂的和谐感”。起初的违和与不解逐渐被游戏内在的规则自洽所取代,笔者甚至开始主动“拳打脚踢”基地星球上的小机器人,欣赏它们挨打后的各种反应。从被动接受到主动探索,游戏通过这层离经叛道的趣味设计,让玩家在意外的互动中找到纯粹的乐趣。

并不是每个人都认可这种“简单的快乐”——《宇宙机器人》在TGA颁奖过后收到的恶评很可能比它的销量还多。围绕《宇宙机器人》的质量争议可以简单划分为两点:其一是零对白的简单情节,被诟病为几乎无叙事(这种批评自身也存在很大问题,一部游戏是否能叙事并不需要完全依赖于文字和对白),而且主题“低幼”不够深刻;其二是它童趣风格的画面遭到嘲笑。

笔者是多世代持续购买PlayStation的所谓“索粉”,但绝无任何意图从“精神股东”的视角为索尼无条件辩驳(索尼近几年反复背刺老会员的政策也不配拥有精神股东)。需要指出:针对《宇宙机器人》的许多批判和争议,其实是高度情绪化的发泄,这对一个给玩家带来快乐的游戏来说也不公平。

近年来,游戏行业愈发青睐具有深刻主题与情感冲击力的作品,如《最后生还者2》《战神:诸神黄昏》等。这类作品通过复杂的角色塑造、宏大的叙事结构与沉重的情感体验,探索人性与道德等议题,以确立其“艺术性”与“高级感”。然而,随着这类游戏成为主流,一种隐形创作规则也随之而来:只有“沉重”的游戏,才被认为是有意义的游戏。这种趋势在满足一部分玩家需求的同时,也导致了市场和舆论对轻松愉悦作品的低估甚至忽视。这种偏向不仅让游戏的主题范围变得单一,也让许多玩家产生了一种心理负担——进入游戏世界不再是为了放松,而是去体验一种“被设计的痛苦”。在“沉重”成为一种主流美学的当下,选择专注于“快乐”,本身就是一种艺术上的反潮流宣言。

在这样的背景下,《宇宙机器人》这类给人带来快乐、让玩家在游玩中觉得幸福的游戏自有其独到之处。它的设计目标非常纯粹:用轻松的画风、巧妙的互动和简单的玩法,让玩家在短时间内获得直接的快乐体验。这并不意味着它缺乏深度,而是它选择了一条与主流不同的路径——深度未必依赖于沉重,快乐本身也可以是艺术表达。游戏不需要用沉重来证明自己的价值,“让人快乐”本身就是一种意义。尤其是在一个被情绪疲劳和社交压力困扰的时代,这种简单的快乐显得格外珍贵。

在游戏行业曾经的“画质狂热”时期,写实画风几乎成了“高质量”的代名词,这一时期几乎可以对应索尼与微软跨越两代主机(PlayStation 3和XBOX 360,PlayStation 4和XBOX ONE)的技术竞赛,大量工业化大作将高度写实的视觉效果作为核心卖点,从《光环》《神秘海域》到《最后生还者》,这些作品以精细的光影表现、复杂的材质细节迅速占领舆论场。而与之形成鲜明对比的是,任天堂因Wii和Wii U硬件性能有限,其游戏一度被戏称为“马赛克游戏”,仿佛非写实风格天然等同于低技术含量。然而,2017年Nintendo Switch的发布,以及《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥:奥德赛》等作品的成功颠覆了这一偏见。尽管Switch硬件性能远逊于PS4,但《旷野之息》独特的美学和高度自由的开放世界设计,颠覆了“画质决定质量”的迷思。玩家发现,非写实风格同样能传递出令人震撼的技术力,比如动态物理系统、环境交互与叙事一体化等。游戏的真正魅力不在于画面的“真实度”,而在于它如何调动玩家的感官和想象。

任天堂的成功在某种程度上标志着对画质崇拜的反思兴起。行业开始意识到,写实画风只是技术力的一种表现,而不是唯一的表达方式。Switch时代的作品不仅赢得了核心玩家的认可,也通过独特的风格吸引了更广泛的大众群体。它们向玩家传递了一个重要信息:游戏美学的多样性才是行业发展的核心动力,而画风的选择最终要服务于游戏设计的整体理念。对于像《宇宙机器人》这样的作品,这种观念显得尤为重要——它的童趣画风不是对画质的妥协,而是一种主动的设计选择。

任天堂在Nintendo Switch时代的成功,让“马赛克游戏”的嘲讽逐渐偃旗息鼓。

如果亲手上手体验《宇宙机器人》,玩家不难发现它的技术力绝不像其卡通的画面一样“低级”。这种“低级”的误解源于玩家对画质的直观判断——在“写实主义”主导的技术竞赛中,复杂的光影、细腻的纹理才被视为“技术力”的体现。然而,《宇宙机器人》以一种更具创造力的方式,展示了技术在具身体验和互动细节中的深度应用。举个具体的例子,当玩家跳在肥皂泡上时,在看似简单的卡通画风下,肥皂泡的动态表现却令人惊叹。肥皂泡在受压的瞬间,表面张力呈现出微妙的拉伸与变形,直至过度受力破裂,短短几秒内呈现出一种看似轻巧、实则考究的技术表现。索尼在这款游戏中所做的,是一种“师任长技以制任”的尝试:把对任天堂设计理念的“借鉴”转化为一种策略性的反制,跳脱(索尼自己深陷其中多年的)“画质至上”迷思,将技术的精细之处隐藏在看似轻松的玩法和视觉风格中,打破了“简单即低级”的刻板印象。

三、“书桌文化”VS“客厅文化”:《宇宙机器人》凭什么是“家庭游戏”?

“当你觉得你家庭关系一团糟的时候,你可以去看看TGA颁奖晚会。刚才一个单人游戏,拿了最佳家庭游戏奖。”

上述内容来自网络段子,用于吐槽TGA把“最佳家庭游戏奖”颁给《宇宙机器人》。显然,在这个网络段子作者的眼中,“单人成行”的游戏不配被称为家庭游戏。围绕《宇宙机器人》获“最佳家庭游戏奖”的争议,焦点集中于“单人操作是否符合家庭游戏的定义”。本文认为,这种质疑背后,不仅是对这款游戏的讨论,更折射出不同文化背景下的家庭娱乐观念差异,而科技的快速发展进一步加剧了代际间对“家庭游戏”概念的理解鸿沟。

在欧美和日本等成熟市场,“客厅文化”根植于电视和游戏主机兴起的年代。彼时游戏主机尚不具备线上联机功能,家庭客厅通常是共享的娱乐空间,电视屏幕作为全家互动的核心载体,让家庭成员围坐在一起,共同参与或围观游戏,形成一种共享的娱乐体验。即使只有一个人在操作手柄,其他人通过围观、评论、讨论,依然能够感受到互动的乐趣,这种体验在“家庭游戏”中具有极强的代表性。

相比之下,中国玩家的游戏习惯明显不同。笔者将其称之为“书桌文化”,这种文化的形成,与特定的社会经济和技术背景密不可分。与笔者年龄相仿的80、90后共享相似的游戏历程:在游戏被污名化的时代,背负沉重的课业压力,只能在百忙之中偷玩。即使开明如笔者的父母,虽然愿意为笔者提供玩游戏的基础设备(PlayStation和电脑),但游玩时间也被严格限制,更多时候需要在深夜偷偷关闭电灯打开电脑,和父母的突击检查打游击战。“家庭游戏”对于笔者这代玩家而言是大多数人难以奢望的,偶有的“集体游戏”体验,也是伙同三五朋友互相打掩护,偷偷在网吧联机网游。而中国的游戏产业从无到有的飞速发展又太过于迅速,千禧年以来的新世代没有经历过前辈们偷偷摸摸打游戏的艰苦岁月,也不像海外玩家一样有过多人共享一台主机的时光。移动端浪潮来势汹涌,手机游戏迅速占领了游戏市场,且随着中国市场经济腾飞,每个孩子拥有一台自己的手机、电脑或主机也不是难事。一言以蔽之,中国玩家鲜有游戏的“客厅文化”,因此对“家庭游戏”的想象是符合自己生活体验的“一起联机打游戏”,而无视了家庭游戏的另一个向度——几个人一起坐在沙发上共享一个手柄玩一个单人游戏。

家庭空间的限制以及游戏设备的多功能性,使得中国玩家更习惯在私人空间中独自完成游戏,而非与家庭成员共享一个屏幕或一个设备。这一代玩家的游戏体验往往是“独自面对屏幕”的私密活动,哪怕是多人联机的游戏,交流的对象通常也不是同一物理空间内的家庭成员,而是通过网络联系的朋友或陌生人。这种“分头行动”的联机模式,不仅强化了游戏的私人属性,也削弱了游戏在家庭互动中的角色。伴随着智能设备的普及,这种虚拟化的“家庭式互动”已经逐渐取代了物理空间中的亲密共享,成为年轻人理解“家庭游戏”的主要方式。由此,“家庭游戏”在中国的语境下更容易被理解为“所有人都实际参与操作的多人互动游戏”,而像《宇宙机器人》这样围绕单人操作设计的作品,自然显得“陌生”甚至“不符合家庭游戏的定义”。

TGA评委的构成进一步放大了这种代际断裂——TGA的评委主要由媒体记者、编辑和行业专家组成,其中许多人深受客厅文化的影响。相比之下,他们的成长经历更接近“客厅文化”的黄金时代,他们对“家庭游戏”的定义自然根植于共享一个屏幕、一个手柄的经典家庭场景。这种代际差异在《宇宙机器人》的评价上显得尤为明显——这些评委对“家庭游戏”的认知更多来源于“客厅文化”,而年轻一代的玩家则难以理解这种模式下的“共享性”,认为单人操作的游戏缺乏家庭参与感。

如果不是朋友的执意邀请,以笔者一直以来“自己坐在书桌前对着屏幕”的游戏习惯,可能永远都不会体验到“和朋友坐在沙发上一起玩”的不同感受。在经历了从“书桌文化”到“客厅文化”的转变,笔者切实感受到不同文化对“家庭游戏”的不同理解,也见识了“客厅文化”这种曾被笔者无情嘲讽为“现充玩游戏”的游戏体验乐趣之所在。《宇宙机器人》正是以其独特的设计,试图重建“共享物理空间”的家庭互动体验。陪同笔者一起游戏的朋友,虽然全程只是旁观,却丝毫不觉得是“局外人”。我们围绕游戏展开讨论,在发现隐藏道具时提供提示,在笔者三过机器人而不救时嘲笑笔者的“星际视力”,在搞笑的互动中一同欢笑。这种氛围让笔者意识到,“家庭游戏”的核心不在于操作权的分配,而在于是否能让所有人感受到共同参与的快乐和记忆。科技的快速发展在代际之间制造了认知断裂,但这种断裂也为游戏文化的多样化创造了契机。或许“家庭游戏”的定义从未固定,而是在科技和文化的交织中不断被拓展和重塑。无论是书桌文化还是客厅文化,只要能够创造出共同的快乐与记忆,游戏就能在家庭中发挥它的独特价值。

后记:具身游戏的未来

《宇宙机器人》通过对DualSense手柄功能的开发,展示了具身体验的巨大潜力:它让玩家通过身体动作、触觉反馈与虚拟世界形成深度连接,超越了传统视觉与听觉主导的互动方式。但我们也必须注意到,《宇宙机器人》所带来的具身体验,是一种纯然肯定性的体验。这让笔者联想到斯皮尔伯格在《头号玩家》中对未来元宇宙的设想:玩家们会向往价格高昂的连体衣外设,高度还原身体反馈——不仅是被触摸的快乐,连被殴打的疼痛也能被真实模拟。疼痛不是我们应该避免的否定性体验吗?为什么要在虚构的游戏世界中保留这样的“真实”?

全然积极的体验无疑是《宇宙机器人》设计的关键——它回归了游戏的初心,以愉悦的互动和轻松的设计带给玩家简单的快乐。然而,如果具身游戏想要走向更广阔的未来,否定性体验将是不可忽视的一部分。具身体验之所以能触及玩家的情感核心,不仅在于它带来的愉悦感,更在于它如何呈现挫折、失败与限制所带来的真实反馈。因为人类的真实体验是由肯定性与否定性感知共同构成的。

总之,《宇宙机器人》是具身体验的一个起点,它通过愉悦的设计重塑了游戏媒介的边界。但未来的游戏或许可以更进一步:将正面与负面的反馈巧妙结合,构建出更完整的互动体验。玩家将不仅仅是游戏的操控者,更是与虚拟世界共同塑造关系的参与者。

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